XBOX_One_robot

Microsoft aime les robots : pour preuve, le tout récent système d’exploitation Windows 8.1, qui propose parmi ses thèmes animés l’interface Modern UI, un fond d’écran représentant des robots. Quant à la Xbox One, qui sortira le 22 novembre en France, Microsoft a choisi d’en assurer la promotion par le biais d’un spot publicitaire mettant en scène un immense robot de type mecha invitant le joueur à le rejoindre.

Mais Microsoft, qui est également fabricant de matériel, propose aussi la plate-forme Gadgeteer — conçue pour les bidouilleurs, au même titre que l’Arduino. Cette plate-forme, développée par la division Microsoft Research, se programme par le biais du framework.net. N’importe quel constructeur peut donc créer des modules compatibles et on retrouve en partage, sur le Codeplex, les codes open source écrits en C#, pour contrôler chaque module. Cela en fait une plate-forme idéale pour la robotique. (exemple ici et)

De plus, dans son vaste catalogue, le géant états-unien propose le Robotics Developer Studio 4. MSRDS est une plate-forme de développement dédiée aux applications robotiques. Elle comporte un runtime, un environnement de développement et des outils de simulation. (Dès 2008, Microsoft avait travaillé en partenariat avec Aldebaran Robotics pour que l’application fût capable de prendre en charge le Nao.)

C’est donc tout naturellement que Microsoft continue sur sa lancée en introduisant la robotique au programme de sa classe immersive. Il s’agit d’une structure unique en Europe, inaugurée par Microsoft France : elle est ouverte à l’ensemble des acteurs de l’éducation (collectivités, établissements, familles…). Elle se tient dans les locaux mêmes de la firme, à Issy-les-Moulineaux. C’est un lieu où les élèves peuvent s’immerger dans le contenu pédagogique, où le geste et le toucher pilotent l’information, où la 3D et la réalité augmentée sont au service de l’explication des sciences et des lettres. Dans cette salle équipée des dernières technologies mises au point par Microsoft et ses partenaires, l’apprentissage devient ludique… Le sol, par exemple, est interactif — tout comme les murs. Il est possible d’interagir avec la projection d’une carte géographique sur le sol et de faire apparaître les noms des pays et des régions, en marchant simplement sur ladite carte. (Via un système de vidéoprojection signé EPSON, les contenus numériques sont projetés sur les murs et les élèves, à l’aide de stylets, peuvent interagir avec les objets : déplacements de mots, cartes, écriture numérique… Le tout est complété par un système de projection 3D d’Acer — pour goûter pleinement les possibilités de la réalité augmentée.) Dans cet espace, on retrouve également le Kinect, les tables PixelSense, des tablettes Windows et des objets à reconnaissance multipoints — qui constituent autant de nouvelles interfaces naturelles.

Un fond animé avec des robots sur l’écran d’accueil de Windows 8.1.

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Windows8

Mais que serait une classe 2.0 sans robot ?

Une école ouverte à la technologie qui ne disposerait pas d’un robot, ce n’est pas possible et Microsoft le clame haut et fort.:

Après avoir cassé les codes, la classe immersive s’attaque à la maitrise du code, si l’on se réfère à ce communiqué de presse :
« La sensibilisation au code et sa maîtrise ne doivent plus être l’apanage des développeurs et des spécialistes des technologies, mais être accessibles à tous, et ont vocation à devenir aussi essentiels que la grammaire ! L’enjeu, à l’ère du tout-numérique, est de donner aux enfants les clés de lecture et de compréhension pour concevoir de façon plus concrète l’apport du numérique dans leur vie quotidienne, de manière simple et ludique. »

Pour les guider dans cet apprentissage, les élèves de la classe immersive vont découvrir le Nao, un robot développé par la société française Aldebaran Robotics. Les codeurs en herbe pourront ainsi apprendre à le programmer, à le faire parler, voir, entendre et communiquer… Ce partenaire interactif hors norme est déjà utilisé dans plus de sept cents laboratoires et universités du monde entier.

Buddy_BlueFrog_Robotics

Les élèves plus jeunes apprendront quant à eux les bases de la programmation grâce à Buddy de Blue Frog Robotics, un humanoïde dont le visage apparaît sur l’écran d’une tablette. Et certaines interactions verbales entre l’enfant et ce robot, développées par le CRIIF (Centre de robotique intégré d’Île-de-France), permettent de le programmer et ainsi de comprendre la structure de base du code.

« L’objectif est bel et bien de faire prendre la mesure du potentiel de ce nouveau langage, grâce à l’interaction avec les deux robots. Ces scénarios pédagogiques sont conçus par des enseignants pour des enseignants afin de mieux faire comprendre aux élèves la grammaire de l’informatique, nouveau langage moderne », précise Thierry de Vulpillières, le directeur des partenariats éducation chez Microsoft France.

Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site Regards sur le numérique (rslnmag.fr): vous pourrez y découvrir le Web documentaire ‘De la craie à l’écran: découverte de la classe immersive.

Voilà de quoi rendre jalouse la génération X, qui a connu dans les années 1980 le plan informatique pour tous, (IPT) avec ses fameux ordinateurs Thomson (MO5 et TO7), mais aussi le mythique robot tortue Jeulin. Les « digital natives » de jadis ont poussé en même temps que les nouvelles technologies alors que la génération Z est née avec Internet et les objets connectés… Cette « Net Generation », avec des initiatives comme celle de Microsoft, a des chances de faire apparaître les geeks d’aujourd’hui comme de vulgaires béotiens de l’IT.

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